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Star Shift: Intervista al team di sviluppo

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Sviluppato da un team tutto italiano, Star Shift preannuncia il ritorno in auge del genere di simulazione spaziale, portando con sè l’eredità di grandi giochi come X o Descent, assieme a tantissime novità e idee vincenti. Un gameplay intuitivo ma senza lasciare da parte la simulazione, e un sistema grafico mozzafiato.
Star Shift è l’esempio lampante che un piccolo team di sviluppo è in grado di creare un gioco capace di fronteggiare anche i big!

Ciao a tutti! Inanzitutto grazie per dedicarci il vostro tempo! Prima di tutto credo che sia basilare una piccola presentazione, quindi lascio la parola a voi!
Grazie a voi per darci la possibilità di parlare del nostro progetto. Siamo sempre felici di farlo.
Star Shift nasce dalle menti di William Giacinti (programmatore/grafico) e Francesco Gucciardi (modellatore 3D) .
Poco dopo l’inizio dei lavori si sono uniti a noi Valentina Saldaneri, Alessio Donazza e Giacomo LIberio, tre validi modellatori pienamente coinvolti nel progetto. Pochi mesi dopo il bravo Diego Donati si è proposto come compositore delle musiche.

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Star Shift è il vostro primo progetto? Com’è nata l’idea e attorno a quali punti si basa la progettazione?
Io e Francesco ci siamo conosciuti durante la stesura di un progetto completamente diverso da Star Shift, si trattava di un RPG che fondeva elementi fantasy e Sci-­fi ideato dalla DFT Games. A causa di motivazione logistiche tale progetto non fu mai avviato ed i membri di quel gruppo presero strade diverse. Vista la profonda sintonia tra me e Francesco Gucciardi abbiamo deciso di restare in contatto e di ponderare attentamente su quale titolo poter lavorare insieme.
In qualunque progetto ci fossimo imbarcati sarebbe stato comunque un progetto a budget zero e di
Screenshot_11conseguenza abbiamo pensato ad un genere realisticamente attuabile in cui fossero necessari un numero limitato di modelli e scene nel loro insieme relativamente semplici.
La passione per lo spazio e la fantascienza hanno fatto il resto. Star Shift è fortemente influenzato dallo spazio e dalle sue leggi fisiche. Persino la stesura del progetto procede per gradi che a noi piace pensare come una sorta di cerchi concentrici che ricalcano le orbite di pianeti e sistemi! Al centro di tale sistema abbiamo il “necessario” come per esempio il sistema di guida, l’intelligenza artificiale degli NPC, il sistema di combattimento ed altri elementi che sono il cardine del gioco. Attorno a tale fulcro orbitano le esperienze di gioco che vorremmo implementare ma che verranno prese in cosiderazione solo dopo aver completato tutti gli elementi su cui poggeranno. Partendo da una forte componente di ricerca ed esplorazione fino ad arrivare ai “cerchi più esterni” dove orbitano le features che potremo implementare solo se avremo un buon supporto di crowfounding, come un elaborato sistema di configurazione della propria nave o la possibilità di atterrare sui pianeti ed ingaggiare battaglie tra i cieli sopra alle città e alle sconfinate terre dei pianeti che potremmo visitare.
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Ho letto che il gioco avrà una propria trama, quindi non sarà basato solosull’esplorazione e il combattimento (come una specie di survival spaziale). Potete raccontarci qualcosa su questa trama? Buoni? Cattivi?
Star Shift è ambientato in un futuro in cui tutte le razze dello spazio conosciuto hanno raggiunto un ragionevole equilibrio con le forze dell’universo. L’umanità si è guadagnata la leadership come razza dominante dell’intera galassia. Malgrado gli attriti interni e le naturali differenze di pensiero, la fondazione di una federazione unita dei sistemi ha permesso un lungo periodo di pace.
Il questo teatro il nostro alter­ego è Kaleb, uno straordinario pilota per niente incline a seguire le etichette e le regole. Esso infatti non farà inzialmente parte del sistema, preferendo da sempre una vita distaccata nella quale nessuno deve dirgli cosa deve fare. La sua piccola astronave possiede una stiva di carico abbastanza capiente da permettergli piccole commissioni e lavoretti di trasporto merci.
Ma una nuova e terribile minaccia si sta per abbattere su l’intero universo conosciuto e in maggior modo sull’umanità. E si abbatterà con una violenza devastante. In pochi attimi verranno stravolti tutti i delicati equilibri tra le molteplici fazioni dell’universo e verrà di nuovo messa in discussione la supremazia del genere umano. In questo scenario il nostro pilota dovrà inzialmente indagare sulle cause dell’accaduto e in seguito, combattere non solo più per se stesso ma per la sopravvivenza dell’intera sua razza.
L’universo di Star Shift sarà completamente esploraribile sin da subito. Esistono però delle zone particolari e nascoste, raggiungibili solo tramite appositi portali che molto spesso andranno preventivamente attivati.

­ A livello di gameplay il gioco riprende da molti grandi classici, come la serie X.
Quello che mi è sembrato di vedere è un modello di guida molto più fluido e intuitivo.
Effettivamente una delle pecche di molti simulatori spaziali è il fatto di non avere dei controlli rapidi con cui smanettare fin da subito. Voi come avete ovviato al problema?
Rendere i comandi “user friendly” è stato un obbiettivo primario del nostro lavoro. Abbiamo cercato di riprendere il classico metodo di controllo di un simulatore di guida e fonderlo con quello più preciso di un FPS che fa un uso costante ed intuitivo del mouse.
Per questo motivo sarà molto difficile avere una versione del gioco per consoles.
Screenshot_12L’intero sistema di controllo può essere accostato a quello di un FPS a gravità zero che in alcune sessioni “in­door” potrebbe ricordare il mitico “Descent”, titolo della della Parallax Software sviluppato nel lontano 1995.
Grazie alla rotellina del mouse potremo aumentare o diminuire la velocità del nostro mezzo tenendola sempre costante senza doverci preoccupare di tenere sempre premuto “il gas” potendoci concentrare su tutti gli altri elementi di controllo. Ci sarà poi uno specifico tasto che permetterà di adattare automaticamente la propria velocità a quella del nemico.
Molti titoli sono stati d’ispirazione per Star Shift, da Wing Commander alla serie X. Ma uno su tutti, malgrado le fondamentali differenze di gameplay è Eve­Online che considero con uno dei migliori simulatori spaziali mai concepiti.
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Gli effetti grafici e visivi sono da paura, a mio avviso davvero realistici e curati in ogni dettaglio, come ad esempio il rinculo dell’abitacolo ad ogni colpo sparato che davvero ti fa sentire la potenza del colpo o le esplosioni in stile cinematografico che dispensano epicità da ogni pixel.
Grazie dell’osservazione, andiamo molto fieri di ciò che abbiamo costruito fin’ora. Ma quello che avete visto è una versione ancora provvisoria dell’intero sistema grafico che è tutt’ora in continua evoluzione. Prevediamo ulteriori miglioramenti sia sotto l’aspetto grafico che di effettistica. Abbiamo gli strumenti per fare ogni cosa ci venga in mente, quello che sarà necessario sarà solo il tempo per farlo 🙂

­ Star Shift si baserà unicamente sull’esplorazione spaziale o comprenderà anche l’esplorazione di pianeti o stazioni spaziali “a piedi”? Come si evolverà in questo caso il gameplay? Mi balza subito alla mente uno stile alla Mass Effect!
Inutile dire che è un’idea che ci è balenata in mente sin dall’inizio. Ed è un’ipotesi non del tutto scartata. Si tratta di una di quelle caratteristiche che “orbita” negli anelli più esterni del nostro sistema di progettazione. Di s
icuro avremo il personaggio di Kaleb modellato e animato dalla testa i piedi. Come noterete dai prossimi “work in progress” il personaggio è già ad un buon punto di modellazione. Esso ci servirà principalmente per mostrarne le parti visibili (mani e gambe) durante la guida dell’astronave ma anche durante i tutorial e durante “le passeggiate” all’interno delle stazioni spaziali. Per ora però preferiamo concentrarci sul combattimento all’interno delle astronavi.

­ Un tocco di classe che ho notato nei video da voi proposti è la possibilità di lanciarsi all’interno degli asteroidi (come? qualcuno ha per caso detto Millennium Falcon? Ahaha). Gli asteroidi quindi giocheranno un gioco più tattico rispetto a tutti gli altri giochi del settore?
Esatto, gli asteroidi saranno un elemento molto importante in una scena e faranno la differenza per chi ne sfutterà al meglio le caratteristiche.
All’interno degli asteroidi più grandi potremo trovare vere e proprie strutture come basi occultate di mercenari e pirati spaziali. Entrare in un asteroide durante una battaglia potrebbe fare la differenza tra la vita e la morte. Ma non saranno solo gli asteroidi le sole strutture nello spazio in cui si potrà entrare.
In alcuni settori ci troveremo in presenza di enormi navi fantasma all’interno delle quali potremo ingaggiare battaglie e trovare elementi utili al proseguo della missione…

Ho notato, sempre nei video, una sorta di HUD che riporta il modello dell’astronave che abbiamo puntato con i relativi scudi deflettori. Grandissima l’idea di far vedere dove effettivamente è stata colpita la nave ogni volta. Da qui mi pare di capire che l’HUD “esterno” sarà comunque ridotto al minimo, lasciando spazio interamente alla strumentazione di bordo.
L’HUD è l’elemento su cui sto lavorando proprio in questi giorni. Al momento nei video è presente solo la parte che mostra l’oggetto “lockato” ed è tutt’ora in fase di rifinitura.
Tutte le informazioni sullo spazio che circonda il giocatore sono inviate al pilota con due sistemi differenti. Una parte è data dall’HUD interna alla nave (con schermi ed ologrammiScreenshot_1.2 inviati dai sistemi dell’astronave) mentre un’altra parte sarà proiettata direttamente all’interno del visore del pilota.
Il casco del pilota ha una rilevante importanza per le operazioni in combattimento fungendo anche come sensore di puntamento per tutte le torrette. In soldoni, gli armamenti ruoteranno sempre seguendo lo sguardo del pilota grazie all’interfacciamento del casco con la propria astronave.
Un’altra caratteristica del casco del nostro pilota sta nella possibilità di interagire con l‘HUD interno alla nave. In pratica ogni elemento/finestra potrà essere resa sensibile allo sguardo del pilota che potrà aprire/chiudere (o bloccare aperti) tutti gli elementi dell’HUD semplicemente volgendovi lo sguardo e senza far uso di altri tasti.
Durante i tutorial inziali verrà evidenziato anche che quelli su cui il pilota vede all’esterno dell’abitacolo non sono semplici vetri ma schermi che simulano la trasparenza di un vetro.
Dalla parte opposta (cioè all’esterno della nave) tali pannelli sono di un materiale nanotecnologico fotosensibile completamente opaco e resistente quanto il titanio.
Grazie alla nanotecnologia di cui fanno uso tali pannelli essi sono in grado di catturare la luce come farebbe una telecamera per poi trasmettere le immagini in tempo reale dall’altra parte del pannello. In caso di forti danneggiamenti o urti estremi, tali visori potranno spegnersi temporaneamente occludendo le viste laterali, superiori o frontale finchè non torni l’energia su tale pannello. Il pilota potrebbe dunque rimanere con visibilità zero per alcuni secondi.

­ Sempre parlando di features e novità, ci sarà qualche sorpresa o qualche asso nella manica che potete svelarci?
Ci sono molte features che vorremmo implementare e che speriamo faranno la differenza.
Uno degli elementi che noi consideriamo innovativi rispetto ad altri titoli del genere è per esempio il sistema di locking dei nemici.
Non ci saranno i classici tasti per ciclare tra i diversi nemici o per agganciare quello più vicino. Ma piuttosto ci siamo ispirati ad un sistema di locking simile a quello dei moderni caccia aerei dove agganciare un nemico è già di per se una sfida. Avremo un primo sistema di puntamento per decidere il nostro bersaglio dopodiché, alla pressione di un pulsante inizierà l’operazione di locking che impiegherà qualche secondo prima di agganciare l’oggetto. Durante questo tempo il nemico verrà avvertito che qualcuno sta tentando di agganciarlo e potrà svolgere delle manovre evasive per evitare che accada, come uscire dalla visuale del nemico oppure nascondersi tra detriti, asteroidi o altro traffico di astronavi confondendo così il sistema di locking del nemico. Allo stesso tempo esso potrà lanciare dietro di se delle esche che contribuiranno a rendere più difficoltoso il locking da parte del nemico. Di conseguenza il sistema di locking avrà un importanza fondamentale per l’abbattimento di un nemico rendendolo estremamente più vulnerabile anche e sopratutto in considerazione della presenza di armi con “autotracking” che si orienteranno automaticamente verso il nemico agganciato.
Questo sistema aggiunge un elemento tattico al gameplay che speriamo possa risultare innovativo e divertente allo stesso tempo.
Parlando di armamenti, saranno presenti anche missili teleguidati che al momento del lancio saranno realmente “pilotati” dal giocatore fino alla collisione con il nemico o fino all’esaurirsi del suo raggio d’azione…
Un altro elemento che noi pensiamo possa essere innovativo è la possibilità di uccidere i membri dell’equipaggio di un’astronave senza dover per forza distruggere l’astronave stessa. Oltre che alla classica esplosione di un nemico si può infatti mirare all’annientamento delle forme di vita all’interno di un’astronave con armi più efficaci a questo scopo.
Se per esempio fossimo di fronte ad un nemico con difese estremamente difficili da abbattere potremmo vincere una battaglia cercando di annientare l’equipaggio lasciando così la nave alla deriva e pronta per essere saccheggiata in tutta calma. Ovviamente saccheggiare un’astronave ancora integra rende molto di più che raccogliere gli elementi lasciati dopo la sua esplosione.

­ Detto questo, vi lasciamo in queste ultime righe completa libertà di parola! 😀
Vi ringraziamo per l’interesse mostratoci e speriamo di poter aggiornaci in futuro, quando il titolo avrà maggiori caratteristiche implementate da mostrarvi.
Buon lavoro a tutti!

Vi ricordiamo che potrete seguire gli sviluppi di Star Shift su Facebook e su IndieDB!
O nostro avviso, questo è un progetto che merita davvero, capace di far vedere cosa è in grado di fare un team tutto italiano!

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Autore

Bassista, Gamer, mangiatore di sushi professionista. Due volte campione del mondo di lancio della sveglia e di tiro alla fune (di liquirizia). Adoratore di Gundam e di Metal Gear come se non ci fosse un domani. Praticamente una scimmietta che batte le zampette sulla tastiera.

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